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京都町アプリ小路上ル

京都在住のカフェ好きゲームクリエイターが書く、アプリ開発、ゲーム作り、あと京都カフェ情報

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格闘ゲーム「木拳」 〜暇つぶしにオンライン対戦!無料アプリ〜

格闘ゲーム「木拳」iOS
格闘ゲーム「木拳」Android

【改善系】Androidアプリのタブレット最適化でGooglePlayのDL数に与える影響を調べた結果

GooglePlayの統計情報が変更され、タブレットのサイズに応じてフィルタリング可能になったみたいです。

 

なので以前から気になっていたタブレット最適化済みかどうかでDL数にどれほど影響するのかを自分のアプリ(ゲームのみ)で調べてみました。

 

ちなみにタブレット最適化済みだと、タブレット端末でPlayストアを閲覧した時にフィルタリングされて優先的に表示されます(ただし毎回優先表示されるわけではなく、日によってそうだったりそうでなかったりします)。どのように表示されるかは下記サイトを参照ください。

11/21までに要対応!GooglePlayでタブレットに最適化されたアプリが有利に。 | アプリマーケティング研究所

 

なお、タブレット最適化の方法は過去に記事にまとめています。


cocos2d-xでのAndroidタブレット対応まとめ - 京都町アプリ小路上ル

 

 

 

 

・・・で、結果は以下の通りです。

 

 

 

 

f:id:coffeebreakin:20141024160349p:plain

 

総DLがなんともリアルな数値ですが、それはさておき、上表は公開日順に並んでおりまして、上二つの「ビルダッシュ有」と「ビルダッシュ有SP」はまだタブレット優先表示がない時代(2013年11月21日以前ということ)にDLの大半を終えていますので、タブレットの割合が低くて当然です。なのであまり参考にはなりません。

 

従って「ダッシュでバトル」以降のアプリが有効なデータとなるわけですが・・

 

比較のため最適化のありなしでタブレット割合の平均値を求めました。

 

 

 

 

その結果・・・

 

 

 

 

最適化あり:25%

最適化なし:24%

 

 

 

 

・・・うーん、微妙

 

 

 

適当な仮説ですが、直リンや検索だとタブレット最適化関係なくアプリが表示されますし、Playストアのランキング圏内にいるアプリだけが影響を受け、しかも、タブレット端末から閲覧した場合しか優先表示は働きませんし、さらに、日によって優先表示されない時もあるしで、あんまり影響はないのかなぁーどうなんだろって感じです。

 

少なくとも自社広告などで新作に流し込みができてるデベロッパーには影響は微々たるものかと。

 

新規参入したばかりでヒット作がない場合はやったほうがいいと思います。新着一ヶ月期間中に少しでもDL数があるほうがいいですから。

 

ひとまず現時点ではあまり影響を感じませんが、今後タブレット端末数が増えてきたら(増えるのか知りませんよ)、より効果が得られると考えられます。

 

 

 

 

まとめ

 

「社長!や、やっといたほうがいいんじゃないっすか?タブレット最適化。」

 

 

 

 

 

そんなことよりも!!!

 

 

 

みなさま、あの表を見てもうお気づきですよね?

 

 

 

はい、みなさん口を揃えて・・・

 

 

 

「DL数がどんどん減ってるお!」

 

ですよね。

 

原因は色々あると思います。

・企業アプリが進出してきた

・魅力的なアプリ開発者が増えた

・よってマーケットが激戦区に

・アプリがつまらな(((

 

 

ただ、ここであえてある法則を唱えたいと思います。

 

それはというもの、少なくなるDL数の中であるアプリだけがほぼノンプロモでそこそこランキング上位に自然と上がり、DL数が伸びたものがありました。

 

それが、

 

 

格闘ゲーム「木拳」です(2014年2月公開)。

 

 

これ、なぜ伸びたか未だにわかっていません。

ほぼ同時期に出した「ザクザク芝刈りw」は壊滅的な状態でした。

 

 

 

なぜこうにも差が出るのか・・・

 

 

 

ちょうど、某社の相互送客を利用していたので、アイコンのCTR(クリック率のこと)を見てみました。

 

 

すると・・・

 

 

なんと「ザクザク芝刈りw」の方が断然CTRが高いのです!

つまりPlayストアでもこっちの方がクリックされてるってこと。

 

 

 

私はさっきの表を見ながらこうつぶやきました。

「じゃあなぜ・・・木拳の方が伸びたナリか?」

 

 

 

するとふと気づいたことがありました。

 

 

 

そういえば処女作の「ビルダッシュ有」もそこそこ伸びたよな。

 

 

 

そこで「木拳」と「ビルダッシュ有」のある共通点に気がついたのです!

 

 

 

それは・・・

 

 

 

どちらも超手抜き作品なのです!

 

 

 

企画は数時間でまとめ、グラフィックは適当に描いた下書きを「面倒くさいのでそのまま使っちゃえ」というくらいの手抜きさで、一週間もかからず公開まで行ったものでした。

 

 

そこで気になるのが、なぜ手抜きだったのか?の理由です。

 

 

 

それは・・・

 

 

 

ヒットさせる必要がなかったのだと思います。

 

 

 

そもそも、ヒットさせるさせないの概念すらなかったです。

本当に何も考えずにサクッと作って出したものなのです。

 

「ビルダッシュ有」は自作相互送客機能のテストのため。

「木拳」は友人と一ヶ月3本出すぜ企画(結局未達成)のために作りました。

 

ヒットしてもしなくてもどっちでも良かったのです。

 

 

 

そうです、冒頭に述べたある法則とは、

 

 

 

ヒットさせたいならヒットのことは忘れろ

 

 

 

です。

 

 

 

これどうでしょうか?

結構当てはまりません?

 

もちろん理想は、狙ってヒットせされれば一番良いんですけどね〜

 

できてる方は一部おられるのでしょうが、私の場合はあんまりですな〜

 

はぁ〜ヒットさせたい・・・

 

あっ!忘れるんだった・・・

 

そもそも「ヒットさせる」って部分が、思考からくるものでそれはつまりエゴであり、獲得しにいってしまっているので、いつまで経っても獲得できるわけがないんですよね。 ただそこにあるものを受け取るだけでいいんですよね。「ヒット」はさせるものではなく、「ヒット」したものを受け取る。

 

 

 

商売でもそうですよね。

絶対買わせるぞって人からは買いたくないです。

 

私の場合、こうしたらDLが増える、プレイ時間が伸びる、広告のインプレッションが増える、収益が上がる!のように変に狙いすぎていて、ダメになっていったのかもしれません。

 

そういうのって表面上見えなくても、伝わってしまうものですよね。

 

みなさんこの法則どう思いますか??